Компьютер и культура

(aka "Виртуальные технологии визуальной культуры")

Примерный план курса
  1. Введение. Культура. Техника. Компьютер. Методологические замечания.
  2. Компьютер и искусство. Уровни взимодействия компьютерных технологий с кинематографом и театральным искусством. Компьютерные технологии в современном изобразительном искусстве.
  3. Интернет как современный культурный феномен. Общение в Сети. Интернет и политика.
  4. Технология виртуальной реальности. Психология компьютерных игр.
  5. Компьютер и тело. Телесные аспекты взаимодействия с компьютером. Перспективы технобиологии.
  6. Компьютерные технологии визуализации и военные действия.

Семинары

26.09.2006: Компьютерные игры (интерпретация Игоря Бурлакова).

Вопросы

  1. Категория игры в культурологическом аспекте.
  2. Компьютерная игра и её отличие от традиционных игр.
  3. Механизм "погружения" в пространство компьютерной игры "от первого лица".
  4. Почему комьютерные игры в основом жестокие?
  5. Почему в компьютерные игры в основном играют мальчики/юноши/мужчины?
  6. Компьютерная игра как новый язык культуры.
  7. Люди играют в компьютерные игры. Зачем и почему?
  8. Негативные и позитивные аспекты увлечения компьютерными играми.
  9. Перспективы развития компьютерных игр.

28.09.2006: Виртуальная реальность (интерпретация Славоя Жижека).

Жижек С. Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия // Искусство кино. - 1998. - №1. - С. 119-128; №2. - С. 119-128.
Эл. версия: http://old.kinoart.ru/1998/1/25.html, http://old.kinoart.ru/1998/2/19.html

Вопросы

  1. В чем различие Реальности и Реального (по Лакану/Жижеку)?
  2. Почему компьютерные коммуникации способствуют децентрации субъекта?
  3. Почему виртульный мир агрессивен?
  4. Прокомментируйте тезис Жижека "Компьютер в ВР - окказиональный Бог Мальбранша".
  5. Почему широкие возможности коммуникаций оборачиваются "невыносимой замкнутостью"?
  6. Прокомментируйте различие между симуляцией и имитацией.
  7. Прокомментируйте противопоставление свободы выбора/потребности в господине в виртуальном пространстве, которое делает автор.
  8. Как виртаульная реальность влияет на различие между "естесственным" и "искусственным"?
  9. Как действует механизм идентификации в ВР?
  10. Перспектива будущего, открываемого киберпространством.

19.10.2006: "Матрица" как повод для рефлекcий.

Вопросы

  1. Фильм матрица спровоцировал теоретический дискурс, потому что
    • это разновидность "пятен Роршаха" (Жижек) для теоретиков - каждый видит, что хочет;
    • фильм действительно поставил новые и актуальные вопросы;
    • фильм сформулировал на визуальном языке старые вопросы, что не могло оставить равнодушным теоретиков;
    • теоретики откликнулись на интерес большой аудитории фильма к отвлеченным проблемам (которыми традиционно занимались теоретики);
    • им лишь бы поговорить, неважно о чем;
    • другое (что?).
  2. Если человек пребывает в мире иллюзий, как он может это понять? Имеет ли смысл возможность Матрицы? (Эссе Сцены 1. Откуда нам знать?)
  3. Злой Демон Декарта, Злой ученый Питера Ангера, «Мозг в банке» Хилари Патнэм, «Машина опыта» Нозика (Дж. Эрион, Б. Смит «Скептицизм, мораль и «Матрица»», Т.Шик. Судьба, свобода и предвидение)
  4. "Свобода от" и "свобода для". Могут ли решать за себя обитатели реального мира, или всё для них предопределено? Свобода – величайшее благо? Единственная по-настоящему важная возможность? (Кант) Исключает ли знание будущего существование свободной воли? (Эссе сцены 2. Пустыня реальности: Т.Шик. Судьба, свобода и предвидение)
  5. Разбил бы я вазу, если бы она ничего не сказала? Предсказание, как моделирование будущего. (Т.Шик. Судьба, свобода и предвидение)
  6. Реальный и нереальный: два мира, противопоставенные друг другу, или единое целое? Почему смерть в «Матрице» влечёт за собой смерть в реальном мире? (Дж. Грация, Дж. Сэнфорд. Метафизика «матрицы»)
  7. Религиозный плюрализм в «Матрице» (Г. Бассам. Религия «Матрицы» и проблемы плюрализма)
  8. Невыносимо ли подлинное знание? (Дж. Мак-Магон. Глотаем горькую пилюлю: экзистенциальная подлинность в «Матрице» и «Тошноте»)
  9. Ценность человеческой плоти в «Матрице» (С. Фриланд «Проникаем в Киану: новые дыры на старый лад»)
  10. Сможет ли симулированная реальность стать предпочтительнее нормальной реальности? (Д. Веберман. Симуляция в «Матрице» и эпоха постмодерна)
  11. Фрейдистские мотивы в «Матрице» (С.Жижек. Матрица, или две стороны извращения)

Дополнительная литература
  1. Браславский П.И. Театр и его двойник - виртуальная реальность // Известия Уральского государственного университета, 2003. - №27. - С. 167-176. - http://virlib.eunnet.net/proceedings/N27_03/win/19.html
  2. Браславский П.И. Виртуальная реальность - новое лицо войны //Исследовано в России. - 2003. - Т. 6. - С. 1064-1073. - http://zhurnal.ape.relarn.ru/articles/2003/100.pdf
  3. Браславский П. И., Данилов С. Ю. Интернет как средство аккультурации. Препринт. (PDF).
  4. Винер Н. Творец и робот. Обсуждение некоторых проблем, в которых кибернетика сталкивается с религией. Пер. с англ. - М.: Прогресс, 1966. - 104 с.
  5. Власенко О. Феноменология телесности в киберкультуре. [Электрон. ресурс] - http://tfk1.narod.ru/telo.htm
  6. Генис А. Вавилонская башня: искусство настоящего времени / Эссе. - М.: Независимая газета, 1997. - 254 с.
  7. Генис А. Гипертекст — машина реальности // Иностранная литература. – 1994. – №5. – С. 248 – 249.
  8. Генис А. Книга книг. Комментарий к одному изобретению // Иностранная литература. – 1999. – №10. – С.166-168.
  9. Делез Ж. Логика смысла: Пер. с фр. - Фуко М. Theatrum philosophicum: Пер. с фр. - М.: Раритет; Екатеринбург: Деловая книга, 1998. - 480 с.
  10. Добротворский С. Восприятие стандарта // Искусство кино. – 1994. – №2. – C. 75-83
  11. Жижек С. Глядя вкось. Введение в психоанализ Лакана через массовую культуру. [Электрон. ресурс] - http://www.ukma.kiev.ua/pub/MWT/Text/Zizek/ - 05.04.2004.
  12. Кастельс М. Галактика Интернет. - Екатеринбург: У-Фактория, 2004.
  13. Маклюэн М. Осмысляя средства коммуникации: новые измерения человека (Выдержки из книги Understanding Media: the Extensions of Man. N.Y., 1964) // Искусство кино. - 1994. - №2. - С. 67-74.
  14. Манович Л. Археология компьютерного экрана: экран и тело // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4. - М., 1998. - С. 176-182.
  15. Тарасенко В.В. Человек Кликающий: фрактальные метаморфозы [Электрон. ресурс] - www.iph.ras.ru/~vtar/met.doc - 10.10.2002.
  16. Barlow J. P. A Declaration of the Independence of Cyberspace - http://www.eff.org/~barlow/Declaration-Final.html

Темы письменных работ
  1. Флэш-анимация: новый жанр искусства?
  2. Компьютерные спецэффекты: новая эстетика кино?
  3. Нелинейность сюжета в кино и компьютерных играх (примеры, аналогии, различия).
  4. Неформальное общение в интернете: чаты, форумы, блоги.
  5. Как мобильные телефоны влияют на нашу культуру?
  6. Электронная музыка (технологии, эстетика, особенности и т.д.).
  7. Компьютерные технологии в театре.
  8. Компьютерные технологии в современном искусстве (как вариант - на примере местной группы "Куда бегут собаки").
  9. Компьютерная литература (технологии, отличие от традиционной, эстетика, новые взаимоотношения между читателем и писателем).
  10. Особенности репрезентация военных действий в новостных телевизионных передачах (можно сравнить с кино).
  11. Зависимость от компьютерных игр (компьютерные игры как наркотик).
  12. Компьютерные игры: анализ тем и соджержания ("про что").
  13. Компьютерные игры: анализ виртуального опыта (чем опыт игры отличается от реального, как его оценивают сами игроки).
  14. Жанр "киберпанк" (С. Лукьяненко, У. Гибсон и др.)
  15. Порнография в интернете (особенности распространения, причины популярности, возможные методы борьбы).
  16. Интернет как инструмент политики (как интернет используется в политической оборьбе, обратить внимание на особенности инетрента по сравнению с другими СМИ, как вариант: сравнить пресс-конференции Путина 2006 года в интернете и по ТВ).
  17. Интернет как модель политической системы (идеи о кибер-демократии в духе Барлоу и реальность чатов, форумов, блогов).
  18. Интернет: пространство реализации вытесненного из реальной жизни. (формирование виртуального героя, социализация подростков и т.п.)
  19. Интернет: модель новой экономики. (~Кастельс, горизонтальные структуры, самоорганизация)
  20. Хакерская субкультура (кто такие хакеры, почему можно говорить о "субкультуре").
  21. "Большие мифы" компьютерной индустрии: IBM, Microsoft, Macintosh, Linux (как связаны идеи и капитал?).
  22. Перспективы технобиологии: станем ли мы киборгами? (культурные аспекты высокотехнологичных имплантантов и протезов).
  23. Пластическая хирургия, бодибилдинг: операциональный подход к телу.
  24. Социокультурный феномен блогов в интернете.
  25. Интерактивность в современном искусстве (ТВ, литература, театр, изо) и компьютерных играх (примеры, аналогии, различия).

NB: одно "культурологическое эссе", один реферат по свежим "околокультурологическим" публикациям; срок сдачи - 14 декабря 2006 года.

Фильмы
  1. Метрополис
  2. Новые времени
  3. Влюбленный Тома
  4. On_Line
  5. Матрица
  6. Экзистенция
  7. Бразилия
  8. Робот-полицейский
  9. Джонни Мнемоник
  10. Искусственный разум

Ссылки
  1. http://www.russ.ru/netcult/
  2. http://www.nethistory.ru
  3. http://bd.fom.ru/map/projects/internet
  4. http://www.ku.edu/~ievr/
  5. Флеш анимация

Павел Браславский, pb(at)kansas.ru

01.11.2006

Адрес этого документа http://www.kansas.ru/cc/